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Masters of Scale: ダンジョンズ&ドラゴンズが起業家に教えてくれること

編集者ノート

Hasbro の CEO、 Chris Cocks と Reid Hoffman が、ダンジョンズ&ドラゴンズが起業家に教えてくれることについて話しています。

原文:Masters of Scale: What Dungeons & Dragons Can Teach Entrepreneurshttps://mastersofscale.com/what-dungeons-dragons-can-teach-entrepreneurs/,
公開: Dec 21, 2024, 翻訳: Jan 4, 2025

本文

CHRIS COCKS: ファンタジーの即興劇といえるでしょうね。最高の形では、仲間が集まってファンタジーの世界で物語を紡ぎ、少し馬鹿なことをして、笑いながら楽しむものです。そこにサイコロを振ったり、ルールを適用したりする要素が加わります。

REID HOFFMAN: Chris Cocksが80年代にテーブルトップゲームのDungeons & Dragonsに夢中だった少年から、その親会社HasbroのCEOになるまでには長い道のりがありました。Dungeons & Dragonsが子供時代の私とChrisに教えてくれた起業家としての貴重な教訓について掘り下げる前に、まずはゲームの遊び方を説明しましょう。

COCKS: ダンジョンマスターは司会進行役です。シーンを設定し、その夜の目標を定めるのを手助けします。実質的には、プレイヤーが出会うNPC(ノンプレイヤーキャラクター)を演じる多才な役者としての役割を果たします。

HOFFMAN: D&Dゲームで最も重要なのはダンジョンマスターです。冒険パーティーを集め、全知の語り部のような役割を果たします。そして冒険パーティーの各メンバーは、自分で作成したキャラクターを演じることになります。

COCKS: 盗みや強盗の計画を企てる抜け目のない悪党を演じることもできますし、カリスマ性を活かして虚空から魔法を紡ぎ出す魔術師を演じることもできます。また、私がよく演じる役でもある機転の利く吟遊詩人として、場を和ませたり、あらゆる場面で失言してしまうような人物を演じることもできます。

HOFFMAN: 時には突然歌い出したりもしますね。

COCKS: ああ、もちろんです。

HOFFMAN: Dungeons & Dragonsは今年で50周年を迎えます。私は生涯のファンとして、同じく熱心なファンであり、D&Dの未来を担う立場にある人物に話を聞きました。HasboのCEOであるChris Cocksは、この10年間でブランドを大きく成長させてきました。彼は、熱心なファンに愛されるコンテンツを大切にしながら、新しい層にも広げていくという創造的なアプローチを取っています。

[テーマ音楽]

私がホストを務めるこの番組で、Hasbro CEOのChris Cocksと私は、D&Dが幼い頃から私たちに培ってくれた起業家としてのスキルについて、楽しく振り返りました。D&Dを遊んだことがない方でも、このアドベンチャーには多くのビジネスの教訓が詰まっていますので、ご安心ください。

Dungeons & Dragonsの起源と進化

D&Dの原点について教えていただけますか?このゲームはどのように生まれたのでしょうか?

COCKS: これは人類の歴史と共に古くからある物語です。キャンプファイヤーを囲んで物語を共有することから始まり、『ベオウルフ』や『カンタベリー物語』といった最古のファンタジー文学叙事詩へと時代とともに発展していきました。様々な文化や正典の中に、その起源を遡ることができます。

世界大戦の頃になると、J.R.R.トールキンが古代の神話の多くを取り入れ、現在『指輪物語』三部作として知られる壮大なファンタジー叙事詩を生み出し、物語は一つの完成形を迎えます。その後、ウィスコンシン州の小さな町で、ゲイリー・ガイギャックスがそれらのコンセプトをゲーム化したのです。

ウィスコンシン州でガイリーが設立したTSR社のチームが行ったことは、今では当たり前のように存在しているゲームの基本的な仕組みを考案したことでした。1974年以前には、ヒットポイントという概念も、レベルという概念も、クラスという概念も、誰も聞いたことがありませんでした。これらは現代のテーブルトップゲームの基礎を築いただけでなく、さらに重要なことに、今日存在するほぼすべてのヒットビデオゲームの基礎となったのです。

HOFFMAN: ええ、その通りです。私がD&Dを始めたのは...確か何年だったかな?

COCKS: 私の場合は84年で、親友のHans Schroederの家でした。

HOFFMAN: ええ。私はあなたより少し年上かもしれません。実際、それほど後ではなくて、76年か77年が最初だったと思います。当時私は子供で、ベビーシッターが「子供を退屈させないようにするベビーシッター、ここにいますよ」という感じでした。

ベビーシッターが来て「D&Dをやろう」と言うので、父は更にデートに行けるようになりました。私が「もっとやりたい」と言うようになったからです。

COCKS: すごいベビーシッターですね。

D&DがChris Cocksに複雑なシステムの基礎を提供した方法

HOFFMAN: はい、その通りです。D&Dと起業家精神について、マインドセット、創造性、ビジネスと起業家精神の関係をどのように考えていますか?

COCKS: 実は、私は大人としても、ビジネスパーソンとしての成長の多くをD&Dのおかげだと考えています。子供の頃、私は「多動性」という非常に科学的な用語で診断されました。ADHDという用語が使われる前だったと思いますが、基本的にはその一種でした。

10歳か11歳の頃に出会ったD&Dは、いくつかの可能性を開いてくれました。ファンタジーの世界を開いてくれ、家族の中で私だけがそれに夢中になりました。そこから突然、トールキンの作品や、私のお気に入りだった「ファイティング・ファンタジー」という「Choose Your Own Adventure」の一種のような本を探求できるようになりました。

しかし、読書の楽しさや愛着を見つけたこと以上に重要だったのは、デザインとその基礎となるシステムについて学べたことです。そこから私の考え方が体系化され、その結果、学校でもずっと成功するようになりました。これは、ビジネスへのアプローチ、問題解決、創造的な取り組みの基礎となっています。

私だけではありません。今日、40代から50代、早い60代のスタジオリーダーの多くは、70年代半ばから80年代半ばに育ち、D&Dで同様の経験をしています。現代のビデオゲームや大作映画のような複雑なものに対するビジネスや創造的なビジョンを構築するには、設定、物語、キャラクター、構成、コンフリクトエンジンなど、あらゆる側面について体系的に考える必要があることを理解しています。

若いうちから、創造的な取り組みにおけるグループの指導について多くのことを学べました。特に10歳から12歳の子供たちのDMをする場合、人々の注意を引き付け、場の空気を読むために本当に懸命に働く必要があります。これは、注意深いリーダーとなり、自分自身を与え、常に周りのテーブルと共通の目標に意識を向けるという、リーダーシップの重要な側面です。

D&Dをプレイすることで学べる優れたリーダーシップの教訓がたくさんあります。例えば、明確な目標を持つこと、そしてパーティの基礎となる原則や価値観を知ること。それが混沌として邪悪なものであれ、純粋で善良なものであれです。

バランスの取れたパーティを形成するという概念は、優れたビジネスを構築する基本だと思います。「オークの軍団と戦うのに魔法使いばかりで行くのはやめよう。おそらく肉盾として機能する野蛮人や戦士が必要だろう。おそらくバックアップとしてヒーラーが必要だろう。おそらく吟遊詩人のような話上手が必要だろう。そして、おそらく道を切り開き、悪質な罠を突破するのを助けてくれる魔法使いが何人か必要だろう」というような具合です。

そして最後に、全てのDMが自分のパーティに従ってほしいと願うD&Dの基本ルール、「パーティを分断するな」があります。現代の言葉で言えば「意見の相違があっても決定したら従う」ということです。特に起業家として何かを始める時、行動における統一性ほど強力なものはありません。何をすべきかについて活発な対話や意見の相違があっても、最終的に正しいアプローチについての確信に至り、その確信を実行する際の一貫性を持つことが重要です。

組織設計の基本、製品設計、グループリーダーシップ、チームの形成とリードに関する原則など、多くの比喩を引き出すことができます。まだD&Dのビジネス本が出ていないことが不思議なくらいです。もしかしたら、私たちは今その第一章を始めているのかもしれません。

D&Dから学ぶリーダーシップとチームワークの教訓

HOFFMAN: はい、まさに今ここでそのような枠組みを作っているのかもしれませんね。ところで、その点については私も同意見です。あなたの素晴らしい回答に、いくつか付け加えさせてください。

スポーツ以外の場面で子どもたちが経験する機会が少ないと感じることの一つに、人生をチームスポーツとして学ぶという視点があります。スポーツでは当然そういった学びがあります。バスケットボール、フットボール、サッカー、野球など、どのスポーツでも、チームプレーの中で様々な役割や取り組み方を学べるからこそ、スポーツは重要な意味を持つのです。

もう一つ、あらゆる場面で、特に起業において有用だと考えるのが「英雄の旅」という考え方です。私たちは皆、この旅路における英雄なのです。つまり、協力し合い、共に働く英雄たちなのです。どのように協力して英雄となり、使命や目標を達成していくのか。野心を持つことも大切です。

そして、協力はどのように機能するのでしょうか?特に逆境の中での協力はどうあるべきでしょうか?優れたダンジョンマスターの役割の一つは、相互学習を促す要素を取り入れることです。その旅路には必ず逆境が存在します。

私がDMを務めていた時は、「子どもたちを救出しに行こう」「姫を救出しに行こう」といったシナリオを作りました。対話が生まれ、協力的で議論を重視した展開になります。そこでは様々な役割やシミュレーションを体験できます。傲慢さや野心を表現することもできますが、それを安全な環境で行えるのです。

そして気づくのです。「確かに、自分の中にある性格を演じているんだ。少し寛容になったり、少し野心的になったり。それは自分にとっても、チームにとってもプラスになる」と。このような心理的な要素は非常に重要です。

話をしながら考えれば考えるほど、D&Dビジネス本は間違いなく...誰かがこのシナリオパック(今でもそう呼ぶのでしょうか?)を作るべきですね。

COCKS: いいえ、私たちはそれを単に「冒険」と呼んでいます。また、D&Dは子どもの発達にとても良い影響を与えると考えています。実際、私たちは中学校や小学校でいくつかのプログラムを実施していますが、素晴らしいと感じるのは、子どもたちが学校で自由に楽しく振る舞える機会を提供できることです。

私自身、子どもの頃はたくさんスポーツをしていました。スポーツは大好きで、私の成長にとても重要な役割を果たしました。ただ、ビジネスでスポーツの例え話がうまくいかない理由は、ビジネスの問題は通常とても曖昧だということです。問題が何なのかを見極めること自体が、大きな課題となっています。

スポーツの場合はとてもシンプルです。「ボールをここからあそこへ運び、ラインを越えるかゴールに入れる」というように。一方、ビジネスでは、どんな問題を解決しようとしているのか、そしてそれをどのように解決するのかを見極める必要があります。

D&Dは、そういった構造化されていない問題解決や創造的思考の育成に役立ちます。DMとして私が最も楽しいと感じるのは、プレイヤーたちが私の予想もしなかった解決策を見つけ出し、予期せぬ展開や、その夜最大の笑いを生み出すような瞬間です。このような経験は、人生のあらゆる場面で役立つと考えています。

ホフマンとクリスは、この後、Hasbroが50年の歴史を持つこのゲームをテクノロジーに満ちた未来へと導いていく方法について話し合います。

Masters of Scaleにお戻りください。この対談やその他のコンテンツは、Masters of ScaleのYouTubeチャンネルでご覧いただけます。

D&Dの体験にAIを統合する

人々がクリエイティブな活動にAIを活用する方法について、私はいつも興味を持っています。クリスがD&DにAIを統合する機会をどのように捉えているのか、知りたいと思いました。

COCKS: 多くの人がAIを使ってアドベンチャーを進行させています。私自身も、友人たちを実際に参加させる前に、AIで友人たちを模倣してアドベンチャーをプレイテストしています。実際、かなり上手く機能しています。

HOFFMAN: 生成AIの現状について、特に上手くいった点と、そうでなかった点について、何か重要な発見はありましたか?

COCKS: 私の友人たちについて言えば、生成AIの方が概してグループとしての問題解決能力が優れています。

HOFFMAN: 彼らもAIを活用して助けを得ることができますね。

COCKS: ええ、でもそれは彼らの認知能力というより、その夜に消費されたワインの本数に起因しているかもしれませんね。

私個人のゲームでは、AIは画像生成が特に優れています。すぐに画像を作成でき、キャラクターに命を吹き込むことができます。シーンの描写も非常に説得力のある方法で行えます。

AIはパズル生成も得意です。パズルルームの作成は時々面倒に感じることがありますが、AIは私たちのSRD(システム・リファレンス・ドキュメント)、オープンゲームライセンス、そして多くのクラウドコンテンツを効果的に活用し、それらを様々な形で組み合わせることができます。

私は多くの場面でAIを活用しています。ナレーターとしてゲストパートを担当させることで、自分の声を少し休ませることができます。Sunoというサービスを使って即興で曲を作ることもあり、とても楽しいです。特にキャラクターが、キャンペーンの重要な場面で窮地に陥った時など、200文字程度の短い文章を書くと、ダイスで1を出してしまった時を祝うクールなロックアンセムが出来上がります。

このように、D&Dのようなゲームにおいて、ゲームプレイやユーザー生成コンテンツに関して、多くの新しいクリエイティブな可能性が生まれています。これらのテクノロジーの遊び心のある特性が最も良く表れていると思います。

もちろん、AIには取り組むべき課題も多くあります。特に重要なのは、クリエイターへの適切な報酬支払いと公正な帰属の確保です。しかし、これらの課題は解決できると確信しています。また、それらが解決される過程で、AIの遊び心のある側面を活用し、D&Dやその他のクリエイティブなゲームをより楽しいものにできると確信しています。

HOFFMAN: 全くその通りです。AIが音楽制作に注力していることや、Sunoが大きな発見の1つとして挙げられていることは、当然のことだと思います。私は「Impromptu」という本の中で、AIを「増幅する知性」と表現しました。なぜなら、AIは私たちに超人的な能力を与えてくれるからです。音楽における超人的な能力は、人間の表現活動において非常に重要な要素であることは明らかです。

デジタル革新によるDungeons & Dragonsの拡大

ここで、純粋なゲームの創造性やゲームプレイの話題から、ビジネスの仕組みについて少し視点を変えてみましょう。D&Dは当初、印刷の粗い紙のセットのような形で始まり、自作好きなコンピューターハッカーたちがプレイしていました。しかし現在では、Hasboの下でより大規模な産業となっています。

この冒険の過程で得られた事業拡大に関する教訓にはどのようなものがありますか?

COCKS: 約5年前、McKinsey Instituteのホワイトペーパーを見つけました。彼らは過去30年ほどのスタートアップ企業を分析していました。おそらく皆さんも似たような調査をご覧になったことがあるかもしれません。彼らは、0から1億ドル、1億ドルから10億ドル、そして10億ドル以上のハイパースケールへと成長できた企業は誰で、そのために何をする必要があったのかを調査しました。

この論文から私が学んだ一般的な教訓は、現在の成功要因が次の段階での成功要因とはならず、次の段階での成功要因がさらなる成長への成功要因とはならないということです。これはD&Dの歴史においても当てはまります。D&Dは70年代から80年代にかけて、主に男性のゲーム愛好家向けのテーブルトップゲームとして強いスタートを切りました。90年代から2000年代には一時衰退しましたが、2014年の第5版のリリースとともに大きく復活し、それ以降、成長を続けています。

では、2014年の第5版リリース時に私たちは何をしたのでしょうか?どのようにして1,000万ドルのビジネスから数億ドル規模のビジネスへと成長したのでしょうか?

私たちにとって重要だったポイントは以下の通りです。まず、幅広い層に向けてゲームを開放することでした。誰もが参加でき、自分の居場所を見つけられるようにすることを目指しました。例えば、D&Dの初期バージョンでは、女性キャラクターを選ぶとペナルティが課されるという時代遅れのルールがありました。そこで最初のステップとして、誰もが参加できる環境づくりを行いました。

次に、ルールはあくまでもガイドラインだという考え方を採用しました。ルールは構造化や開始のための助けとなるものであり、プレイヤーを制限するものではありません。「D&Dとは何か」と聞かれた時、私は意図的に「ファンタジー即興劇です」と答えています。多くの人は「ルールがたくさんあって、本をたくさん読まなければならないと思っていた」と驚きます。実際、今では規則書は必須というよりもコレクションとしての意味合いが強くなっています。

この10年間でブランドを成長させた第三の要因は、デジタル技術がもたらした可能性です。ユーザー生成コンテンツを作成し、世界中で共有できるデジタルツールは素晴らしい可能性を秘めています。

ペンと紙から始まり、書籍中心のビジネスとして発展してきましたが、それが新しいことに挑戦する制限になってはいけません。D&DはTwitchやゲーム配信の先駆者の一つでした。配信に適したゲームだったからです。

次の大きなステップは書籍のデジタル化でした。特にD&D BeyondやRoll20のようなサードパーティーサービスを通じて、書籍ベースのビジネスからサービスベースのビジネスへと移行しました。

現在取り組んでいるのは、ユーザー生成コンテンツの拡充、そのコンテンツを共有できるマーケットプレイスの構築、そしてそれらを支援するツールの提供です。これらの取り組みにより、過去8年間で約15倍の成長を遂げることができました。

将来を見据えると、「これまでの成功方法が必ずしも今後の成功につながるとは限らない」という原則に従い、デジタルの可能性を更に追求していく必要があります。D&Dの視覚的な要素やスペクタクル性をどのように実現できるでしょうか。現在開発中のデジタルテーブルトップは、ビデオゲームレベルの視覚効果を仮想サンドボックスで実現しつつ、人間の創造性、デザイン、プレイを中心に据えています。

AIとユーザー生成コンテンツツールは、プレイの幅を広げ、楽しみ方を拡大する大きな可能性を秘めています。「ルールに縛られすぎない」「伝統に縛られすぎない」という教訓を継続的に活かしていきます。伝統は尊重しつつも、変化を受け入れていきます。Magic: The GatheringのUniverses Beyondのように、他のブランドやコンテンツを取り入れることで、新しい世界や設定が広がります。ビデオゲームも重要です。D&Dファンの方々には、Baldur's Gate 3をぜひプレイしていただきたいと思います。

HOFFMAN: 実は私のリストに入っていたんです。Baldur's Gate 3のことは知っていますが、12月になるのを待っているところです。

COCKS: 数百時間の余暇時間を確保しておいてくださいね。

HOFFMAN: はい、まさにそれが理由で12月の休暇を待っているんです。その時にゲームを起動して確認してみようと思います。

より豊かなD&Dの世界を作るためのユーザー生成コンテンツの実現

ユーザー生成コンテンツを可能にするツールについて、もう少し具体的に教えていただけますか?「私たちは世界創造とそのプラットフォームの参加者である」という考え方は非常に良いと思います。開発者を支援することは本当に重要で、それによってこのスケールを次のレベルに引き上げることができます。ツールの実現に関して、どのようなことを行っているか、または検討しているのでしょうか?

COCKS: デジタル度の低いものから高いものまで、順を追ってお話しします。

D&Dは早い段階からオープンゲームライセンスを採用し、ルールセットやコンテンツの多くを開放して、ユーザーが独自の世界や創作物を探求できるようにしてきました。ゲームの核となるコンテンツであるSRDは現在クリエイティブ・コモンズに属しています。オープンゲームライセンスは永続的で、誰でも利用できます。これにより、過去20年以上にわたって多くのコンテンツ制作が可能になりました。

よりデジタルな面では、D&D Beyondを、Wizardsのコンテンツだけの閉じたエコシステムから、より多くのユーザー生成コンテンツを取り入れられるように開放し始めています。まずは独立系パブリッシャーから始めていますが、時間とともにより多くの人々に開放し、より多くのAPIにアクセスできるようにしていく予定です。

現在フレンズ&ファミリーテスト中の新しいデジタルテーブルトップ(コードネーム:Sigil)の開発では、言葉や概念を超えて、実際のデジタルオブジェクトにまで拡張できます。実際にプレイできるシナリオを構築したり、仮想フィギュアやセットピースを作成して販売し、その環境内で利用できるようになります。

さらに、コンテンツを仮想化し、視覚的に命を吹き込む方法について考えると - ユーザーが使いやすいツールを作成したり、AIソリューションや優れたAI技術を持つ企業と協力したりすることで - 明らかに多くの機会があります。

ただし、ここでは慎重になる必要があります。AIのトレーニング方法を尊重し、コンテンツの所有者を把握し、クリエイターが自分の作品に対して公平な報酬を得られるようにする必要があります。これらが確保できれば、可能性は無限大です。

自分のキャラクターのフィギュアを作ったり、思い描いた斬新な吟遊詩人のキャラクターポートレートを作ったりすることができます。あるいは、AIを使ってプレイヤーのためのシナリオを考えたり、キャンペーンに耳を傾けて冒険のプロンプトや別のストーリー展開を提案するAIダンジョンマスターコンパニオンを使ったりすることもできるかもしれません。

可能性は無限大です。今後5年から10年の間に、非常にエキサイティングなツールが登場すると思います。

グローバルゲーム市場におけるD&Dの展開

HOFFMAN: マーケットプレイスとネットワークについて、LinkedInの共同創業者の視点から見て、現在のマーケットプレイスはどのような状況でしょうか?

COCKS: 現在、D&D Beyondには約1,900万人の登録ユーザーがおり、順調に成長を続けています。デジタルネットワークとしては比較的小規模ですが、テーブルトップRPGの趣味人口として1,900万から2,000万人という規模は非常に大きいものです。

実際、テーブルトップRPGを積極的にプレイしている人々の約80%にリーチしています。独立系パブリッシャーやコンテンツクリエイターが自身の名を広めたい場合、このネットワークとマーケットプレイスを活用することで、自分のコンテンツを広く露出させる大きなチャンスとなります。

これは他のネットワークと同様で、より多くのコンテンツクリエイターが参加すれば、それだけコンテンツも増え、ネットワークの魅力も高まります。そしてそれが成長を加速させるのです。

しかし、実際の潜在市場ははるかに大きいものです。現在の1,900万人という規模に対して、世界中でスマートフォンやPC、コンソールでアクションアドベンチャーやロールプレイングゲームをプレイしている5億人という市場があります。これが次のフロンティアです。現在は比較的高成長ながらも発展途上のネットワークから、ビデオゲームが支配的な巨大市場への本格的な参入を目指しています。

Lightning Round

HOFFMAN: 皆が読むべき本を1冊挙げるとしたら、どの本でしょうか?

COCKS: 『The Exponential Age(指数関数的な時代)』です。3Dプリンティング、ネットワーク速度、CPU速度といった革新的な技術が、今まさに成長曲線のホッケースティック部分(急成長期)に到達し始めていること、そしてこれらの技術が世界をどのように変革していくのかを探求した本です。

HOFFMAN: 「自分が最初に思いついていればよかった」と思う発明や製品は何かありますか?

COCKS: うーん、自分が最初に思いついていればよかった発明や製品ですか...

HOFFMAN: 質問の解釈は自由に変えていただいて構いません。

COCKS: 間違いなくGoogleですね。

HOFFMAN: 検索について考えていた人はいましたが、Googleに関しては特に...

COCKS: そうですね。キーワードの概念や、インターネットのインデックス化の方法など。Googleは初めて聞いたとき「すごい」と思った最初の製品でした。結婚の2週間前にゴルフをしていた時、シリコンバレーから来た人に「Googleを使ってみた?」と聞かれました。

私が「いいえ」と答えると、その人は「これは完全にインターネットの使い方を変えることになる。そして世界で最も価値のある企業になるだろう」と言いました。

その通りになりましたね。

HOFFMAN: AIによって自分の未来がどのように変わることを期待していますか?

COCKS: 私は熱心なDMなんです。これは、このポッドキャストのためだけの話ではありません。月に3回ほど、2、3つの異なるグループとD&Dをプレイしています。グループの規模が大きいので、通常月に20人程度とプレイしています。

Hasbroのマネージャーとして、私とD&Dをプレイする機会があれば、それは人生で最高のD&Dゲーム体験の一つになるはずだと考えています。私は工業用ライトマジックレベルの特殊効果をゲームにもたらすべきなのです。

現在、私のお気に入りのツールの一つがEleven Labsというもので、キャンペーン用の素晴らしい声を作り出してくれます。より多くの有名人の声がこのプラットフォームに加わることを心待ちにしています。Christopher WalkenやRobert De Niro、Michelle Pfeifferが、私たちの一行が酒場で出会うNPCの声を演じるところを想像してみてください。これこそ私の最高の見せ場です!

HOFFMAN: D&Dプレイヤーだと知って人々が驚くような人物はいますか?有名人やビジネスリーダー、その他の方々で。

COCKS: Anderson Cooperが D&Dを愛好していると知って驚きました。彼がそういう人だとは思っていませんでした。まだ会う機会はありませんが、一緒にプレイできたら楽しいでしょうね。

Stephen Colbertとプレイするのも超楽しそうです。彼も大のファンですから。

HOFFMAN: はい。

COCKS: ええ。

HOFFMAN: クリス、Masters of Scaleに参加してくれてありがとう。素晴らしい時間でした。

COCKS: ありがとうございます、リード。もしプロビデンスに来ることがあれば、ぜひサイコロを振りに来てください。

HOFFMAN: ぜひそうさせていただきます。

この半世紀の間、Dungeons & Dragonsは数え切れないプレイヤーたちに創造的な問題解決能力とチームワークを育んできました。そして今、AIの時代においてこのゲームが進化を遂げているのを見るのは、とても興奮させられます。

AIテクノロジーが私たちの創造性を増幅し、ファンタジックな冒険をより豊かにする可能性を探求する方法として、これ以上楽しい方法は想像できないでしょう。

クリス・コックスとの今回の対話で、冒険の仲間を集め、お気に入りのサイコロを取り出して、ドラゴン退治に出かけたくなってきました。

私はリード・ホフマンです。ご視聴ありがとうございました。